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 Post subject: Zwerge: welche Vorteile/Nachteile haben sie?
PostPosted: Wed Feb 06, 2013 6:10 pm 
Necromancer
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Wenn ich vor der Wahl stehe eine neue Rasse anzufangen, was sind die pro's und kontras von Zwergen?
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 Post subject: Re: Zwerge: welche Vorteile/Nachteile haben sie?
PostPosted: Wed Feb 06, 2013 6:16 pm 
Necromancer
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Etwas was mir hier einfällt:
Nachteil:
ihre Lvl1 Einheit die Axtkrieger kosten viel Stein. Stein ist die Ressource die am meisten für den Palastbau benötigt wird. Dadurch tut man sich vergleichsweise schwer als Zwerg im frühen Spiel und ich finde das einen grossen Nachteil von Zwergen.

Vorteil: Es gibt nicht sooo viele andere Zwergenspieler und du wirst sicher in jeder Allianz willkommen sein, schon allein wegen deinem Goldzauber.
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 Post subject: Re: Zwerge: welche Vorteile/Nachteile haben sie?
PostPosted: Wed Feb 06, 2013 7:45 pm 
Necromancer
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Zwerge haben darüber hinaus auch noch den Vorteil das sie im Vergleich zu anderen Rassen sehr schnell bauen können sowie auch gute "Handelspartner" sind und die Baukosten besser reduzieren können als die übrigen Rassen.

Dies wollte ich einmal zu den Vorteilen ergänzen. :)
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 Post subject: Re: Zwerge: welche Vorteile/Nachteile haben sie?
PostPosted: Thu Feb 07, 2013 2:49 pm 
Alchemist
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außerdem sollte der Leader der Ally ( also der Altarbauer) auch immer ein Zwerg sein...da er sehr viele ressis beim Altarbau spart, was vorallem bei den letzten Altarstufen sehr wichtig sein kann :ugeek:

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 Post subject: Re: Zwerge: welche Vorteile/Nachteile haben sie?
PostPosted: Wed Feb 20, 2013 8:26 pm 
Necromancer
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Ich habe jetzt ein paar berechnungen angestellt. Zwerge haben vor allem viele Nachteile: sie sind langsam und die meisten ihrer Einheiten haben ein relativ schlechtes preis/leistungs verhältnis beim plündern von neutralen Camps (die Zeppeline sind hier noch am besten, was ein trost ist weil wenigstens die schnell sind).
Ihr rassenspezifisches Talent kann man sich relativ früh nehmen und lässt sie Gebäude billiger bauen. ihre verstärkten Talente sind: feuer&frost resistenz, Baugeschwindigkeit, Händlerkapazität.
Die Feuer&Frostresistenz ist brauchbar, aber lange nicht so gut wie die verbesserten talente der anderen Rassen (elfen haben mehr lebenspunkte was viel besser ist, orks haben regeneration was sehr viel besser ist, untote haben nekromantie was zwar wesentlich stärker ist aber nur für skelette und diener). Die billigeren Gebäude sind zwar ganz gut, aber im normalfall will man zuerst feuer&frost resistenzen verbessern und lebenspunkte auch. Die meisten Spieler wollen noch vorher verbesserte artefakt-chance&erfahrungspunkte. Es dauert also extrem lange bis man an dieses goodie herankommt.
Die Spezialfähigkeiten der Einheiten sind auch nicht grad toll: Runenschmiede können die Feuerresistenz erhöhen und frostkannonen machen etwas mehr schaden. Die Feuerresistenz geht unter weil man sowieso schon solche unmengen an feuerresistenz vom Talent hat, der Schaden hilft nicht gegen neutrale Camps (weil man sowieso genügend einheiten haben sollte um die camps in der ersten runde zu erledigen).

Die Türme der Zwerge sind ganz ok, haben sie doch immerhin die zweitbesten Türme im Spiel (die der Elfen sind noch besser, die der Untoten etwa gleichgut mit knappem Vorteil für die Zwerge, die der Orks sind schlechter), aber die Türme machen noch lange nicht die schlechte Armee wet.

Fazit: Ich empfehle euch nicht Zwerge zu spielen, es sei denn ihr wollt Chef einer Allianz sein. Als Allianzchef solltet ihr zumindest im späteren Spielverlauf viele Ressourcen geschickt bekommen um schnellstmöglich den Palast auf Stufe 20 bringen zu können und dann den Altar der Götter zu beginnen. Gerade die höheren Stufen des Palastes sowie der Altar selbst sind sehr teuer, und als Zwerg könnt ihr der gesamten Allianz viele Ressourcen sparen indem ihr die Gebäudekosten senkt.
Aber wie gesagt, wenn ihr weder Allianzchef sein wollt noch der Allianz-Zwerg (den man wegen dem Goldsegen-Zauber in die Allianz aufnimmt), dann Hände weg von den Zwergen.

Edit: Ich vergass: ganz am Anfang für camps der stufe 1-20 haben zwergenkrieger sogar ein leicht besseres preis/leistungsverhältnis als grunts. Sobald aber nichtmehr jeglicher hereinkommender Schaden physisch ist, sind sie nicht mehr so gut. ich gebe also zu das man für ca 3-4 tage, maximal 1 Woche lang, einen Vorteil den anderen Rassen gegenüber hat. Wer darauf aufbauen will ist natürlich willkommen Zwerge zu spielen.


Last edited by Bommel on Sat Feb 23, 2013 6:17 pm, edited 1 time in total.
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 Post subject: Re: Zwerge: welche Vorteile/Nachteile haben sie?
PostPosted: Fri Feb 22, 2013 3:10 pm 
Alchemist
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die Necro ist nicht nur für Skells und Diener, sondern für alle Einheiten...

und die Frostkanonen machen nicht nur "etwas" mehr schaden..der Schaden den sie extra verursachen richtet sich nach der Anzahl der Gegnerischen Einheiten...je mehr Einheiten desdo größer ist der Schaden den sie verursachen..
vorrausgesetzt man hat genug Kanonen machen sie je generischen Eiheit 15 Punkte frost schaden...bei zum Beispiel 1 Mio Skells...machen sie 15 Mio extra Schaden der schon allein bis zu 367.647 Skells töten könnte

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 Post subject: Re: Zwerge: welche Vorteile/Nachteile haben sie?
PostPosted: Sat Feb 23, 2013 5:53 pm 
Necromancer
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necromantie gibt dir nur skelette wieder. ich wurde inzwischen informiert dass nekromanten nicht durch nekromantie sondern durch regeneration entstehen, also wenn ein acolyt regeneriert. aber eigentlich ist das was was zu den untoten geschrieben gehört...
bezüglich den frostkanonen: wenn jemand informationen hat auf wieviele Einheiten ein von kreaturen gesprochener Zauber wirkt, nur heraus damit!
damit diese Frage nicht so leicht missverstanden werden kann möchte ich sie nochmal erklären:
wenn ich 1 runenschmied in der armee habe oder eine frostkanone, auf wie viele einheiten kann der runenschmied seine feuerresistenz verteilen bzw. auf wie viele ziele kann die frostkanone ihre extra 15 frostschaden machen?

so wie's dort steht macht (pro kampfrunde) jeder runenschmied auf genau 1 andere Einheit seine feuerresistenz und jede Frostkanone genau 1 mal ihre zusätzlichen 15 frostschaden.
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 Post subject: Re: Zwerge: welche Vorteile/Nachteile haben sie?
PostPosted: Sun Feb 24, 2013 11:25 am 
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das Verhältnis des Upkeeps der Einheiten sollte 1:5 betragen damit die volle Wirkung erzielt wird

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 Post subject: Re: Zwerge: welche Vorteile/Nachteile haben sie?
PostPosted: Sun Feb 24, 2013 7:26 pm 
Necromancer
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Nur damit ich das richtig verstehe:


Bei Runenschmieden, welche ja eigene Einheiten bezaubern:
jeder Runenschmied hat 60 Versorgungskosten und kann daher Einheiten mit bis zu 300 Versorgungskosten insgesamt mit seinem feuerresistenzbonus belegen, egal ob dies Zwergenkrieger, Titanen oder die Runenschmiede selbst sind. Beispiel: ich Schicke 100 Runenschmiede (600 Versorgungskosten) und kann damit Einheiten im Wert von 30000 Versorgungskosten insgesamt versorgen, Beispielshalber also die schon geschickten 100 Runenschmiede (600 versorgungskosten) und nochmal 1000 Zeppeline (20000 Versorgungskosten) und 100 Alchemisten (400 Versorgungskosten).
Habe ich hier richtig gerechnet? Oder bezaubern sich die Runenschmiede selbst automatisch und nochmal das 5-fache ihrer Versorgungskosten an anderen Einheiten dazu, in dem Beispiel also 1000 Zeppeline und 250 Alchemisten.

Bei Frostkanonen, welche ja Gegnerische Einheiten bezaubern:
Jede Frostkanone hat 100 Versorgungskosten und "Zaubert" daher auf jeden Gegner 15 Frostschaden bis zu einem Maximum von Einheiten im Wert von 500.
Beispiel:
Wenn der Gegner nur Zeppeline hat (20 versorgungskosten pro zeppelin) macht die Frostkanone instesamt 25 mal (500/20=25) ihre 15 Frostschaden, also insgesamt 375. Hätte der Gegner jedoch nur Behemoths (250 Versorgungskosten) so würde die Frostkanone nur 2 mal (500/250=2) ihre 15 schaden machen, also insgesamt 30.
ODER machen alle meine Frostkanonen zusammen 15 Schade auf jeden Gegner (egal wie viele es sind) solange ich ein Fünftel meiner eigenen Armee (in Versorgungseinheiten gemessen) als Frostkanonen aufstelle, also Beispielsweise 12 Frostkanonen, 20 Alchemisten und 180 Zeppeline.
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